
大家都知道,现在在国内市场上运营的网络游戏基本都是免费游戏(free game),也就是注册和参与游戏都不烧钱,针对道具收费的游戏。今天记者为大伙推荐一篇剖析文章,818免费游戏的前世今生和重大缺点与导致的破坏。
免费游戏带有浓郁的中国特点:
如此的看法确实有肯定的道理存在,充满商业化气息的免费游戏确实一定量导致不少游戏厂家没用心去制造游戏。因为免费游戏相比付费游戏来讲进基础知识槛极低,厂家总是以免费为鱼饵就能吸引很多的玩家,然后通过各种欺骗行为去诱导玩家进行消费。
在免费游戏中,大家都了解基本的体验是不收费的,但游戏从刚开始便是作为盈利系统进行设计,怎么样想方法让玩家烧钱,而不是怎么样让玩家获得乐趣。它们的核心强制循环是围绕着摩擦和转换定义进行创建。游戏厂家会精心设计一个又一个的陷阱,让玩家一步步陷入深渊。
免费游戏到底是如何诞生的?在战术大米关于免费游戏的一篇文章中,讲解了关于免费游戏的起源:
“免费游戏”模式最早出现于国内的一些私服,之后《热血传奇》《传奇世界》等大型网络游戏也开始试水,直到《征途》震惊上线,初次明确了“一个土豪玩家养十个免费玩家陪自己玩”的策略方针,并大获成功,登顶了当年的中国网络游戏市场,从此免费游戏年代正式即将来临。现在包含EA、育碧、世嘉、史艾等国际巨头也都纷纷推出了我们的免费游戏,可以说全世界都在认真研究“中国模式”。
说到免费游戏模式的发扬光大,确实不能离开巨人的《征途》,革新的道具收费模式在当时取得了绝大部分RMB玩家的亲睐,这种免费游戏使得《征途》的玩家数出现了激增,收益也来得愈加飞速暴力。从那将来免费游戏渐渐成为一种主流,但游戏行业的整体素质却没被拉低,相反,反而有了显而易见的提升。
崭新的盈利模式:
其实免费游戏并非真的意义上的免费游戏,它只不过开发者为了面向更广的用户范围,确保较低的最低配置需要,让游戏变得愈加简单,防止玩家付费障碍,而在游戏中向玩家收取额外的内容成本的一种最新新式的付费方案而已。在过去,购买一款电子游戏很简单——你仅需付钱便可以获得。但目前大家会发现这种游戏购买方法已经被取代了。免费游戏模式深深吸引着玩家的注意,几乎所有玩家都已经同意了这一模式,只不过大部分人都维持沉默而已。关于证据,你仅需着眼于最畅销排名推荐单或最高下载排名推荐单便可。至少在手机范围中,大部分游戏都是基于免费模式,付费游戏只占少数。
上面这段话是我在免费游戏,并不真的是业界毒瘤写下的一段话,这里仍然还是要拿出来。付费游戏虽然从游戏的体验上更好,由于游戏公司已经通过预付费赚取了可观的价值,他们已经无需在游戏中设置障碍去给玩家导致各种不爽。但有一个你需要注意的是,这种专注高质量的游戏开发的本钱无疑巨大,并非所有玩家都有能力去进行消费。
SZ表示,Take-Two一直以来都是靠优质的游戏来盈利
但事实上却并不是这样,要了解即便Take-Two成功推出了《GTA》系列、《NBA 2K》系列、《无主之地2》和《文明5》,但据其财报显示在很久里都处于亏损状况。只有《GTA5》大卖的那几个季度有了些盈利,显而易见的就是2014财年第二季度财务成绩为净收益3.256亿USD,但伴随《GTA5》销售进入下滑期,目前的财报是2015财年第一财季财报净亏损为3540USD,财年二季度的净亏损为4140万USD。
即便Take-Two推出这样之多的优质游戏,但其盈利仍然是一个问题,更不需要提绝大部分中小游戏公司了。作为玩家,大家并不仅仅是需要这类优质的3A级制作,大家同样也需要一些简单的休闲游戏。假如游戏公司连存活都成问题,那样愈加不需要谈任何进步了。
免费游戏的存在非常大程度上改变了这种困境,游戏公司开始尝试用新的方法来吸引玩家,很多的玩家给这类游戏带来了新的盈利模式。这非常大程度上其实造就了游戏市场的兴盛。玩家增多了,市场规模变大了,游戏品质也渐渐在提高中,而这类都是免费游戏的功劳。
对游戏平衡性的破坏:
在市场研究公司SuperData Research一份报告中显示,今年全球数字游戏市场营收将达到490亿USD,其中移动和PC游戏占到95%。在移动和PC游戏市场,免费游戏已经日趋成为一种主流游戏文化现象。
EA、暴雪、育碧和Take-Two在转型中需要解决的一个问题。它们习惯于在发售后的前几个星期获得绝大部分收益,目前,它们需要适应把游戏发布周期延长到12,甚至24个月。厂家需要不断开发、维护服务器、向在线玩家提供客服,这是一种不一样的商业模式。
讽刺的是,即便SZ在嘲讽免费游戏,但为了尽量获得收益,Take-Two相继推出了《无主之地online》、《GTAonline》,而这类无疑都是免费游戏,并且帮助Take-Two度过了难关。这类游戏都制作精良,并且遭到追捧。
所以从刚开始SZ的看法就是站不住脚的,免费游戏肯定是导致整个游戏市场兴盛的非常重要原因。大家讨厌免费游戏,其实并非由于“免费”,而是游戏厂家的设计干扰了游戏的平衡性,并把日常的不平等带入到游戏中来。就拿移动游戏来讲吧,榜单上存在很多的付费游戏,但大家对这类付费游戏显然态度迥然不同,像《纪念碑谷》《God of light》这种极具艺术感的付费游戏遭到了大家的追捧,但国产的那些坑爹付费游戏,明显不是大家想要的。本来需要较量智慧、较量经验、较量灵敏度的游戏,通通变成了可以用资金购买胜负,那这游戏还能玩吗?
不是免费游戏拉低了整体的素质,而是坑钱的各种陷阱拉低了游戏产业。
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